腾讯、网易都在用的付费模式,有着怎样的设计

设计理论 采集侠 浏览

小编:关于战斗通行证是什么,我们已无需多言。

  

腾讯、网易都在用的付费模式,有着怎样的设计

  导读:

  关于战斗通行证是什么,我们已无需多言。作为近年来最具颠覆性的付费模式,它已经被数款游戏引入并验证成功。不过对于MOBA与自走棋来说,它们其实并不能全盘复用吃鸡游戏的这套通行证设计体系。其中的区别究竟在哪?MOBA和自走棋品类该如何设计勋章的产出方式,如何设计数值,又如何应对通行证带来的新问题?

  本文作者“李青的日常”,目前任职多多自走棋的运营,并协助了通行证的制作。此前也负责过一款游戏的通行证设计。他将深入剖析了通行证的原理及在MOBA与自走棋的改进方向。

  我在近一年的思考与实操中,关于通行证的一些结论渐渐浮出脑海。

  通行证的原理是什么?

  有人说,通行证是“在限定时间内,给了玩家大量的奖励,让其产生付费即超值、不付费即失去的感受”,但这并没有真正解释通行证为什么让付费率暴涨。

  给大量奖励并限时购买,买则超值、不买则永远失去这些奖励,这更像限时打折。

  诚然,奖励的多寡确实会影响玩家的付费,但这是打折的逻辑,而非通行证的逻辑。而打折,完全可以通过白名单的方式针对投放,并不需要引入一套复杂的通行证系统。

  通行证真正的关键,在于将游戏劳动与通行证奖励强行挂钩。

  游戏行为本质上也是劳动的一种,而且还是一种自发劳动。而奖励,是对自我劳动的一种肯定。

  设计师通过将玩家行为与通行证奖励(勋章)进行强行挂钩,并将游戏对局的非勋章产出(即金币、碎片、饰品等道具产出)降低至几乎为零,使其对劳动的价值确信都积累于通行证勋章。

  再通过通行证免费奖励引导,强化其劳动的产出在通行证的概念,随着游戏过程的进行,免费奖励大幅减少,而玩家已经通过勋章形成劳动与通行证奖励挂钩的逻辑,这些免费奖励的大量空格,让玩家很难接受,毕竟没人能接受自我劳动的被否定(包括物质与精神两方面的奖励)

  更特别的是,设计师为游戏制作了或滑稽或探索的海量任务,玩家为了完成这些任务需要额外投入精力做一些本可不做的行为。

  最终,玩家在游戏局内进程中所做出的种种努力,变成为他们付费意愿的砝码——他的劳动产生了这些奖励的价值,而花钱则是肯定自己的价值。

  

这里的关键有2点:

 

  这里的关键有2点:

  1.对局非勋章产出需要降低至几乎为零,否则玩家会将自己的行为与对局奖励进行挂钩(人都会自我心理认知平衡),认为自己的劳动价值已经获得(至少是大部分获得),而付费通行证的价值是被强行附加的。

  2.劳动是需要玩家花精力去注意,而非随意游玩即可达成,否则玩家对于劳动的损失感会降低,并在一定程度上将付费奖励自我合理化为“打折类的促销行为”。而让玩家花精力的目的,一般通过任务来达成。

  显然,吃鸡类游戏几乎都是这样的思路,以《堡垒之夜》为例

  1.对局产出只有经验,经验的核心作用是小幅度提升通行证等级,完成任务也只有勋章,勋章的核心作用也是提升通行证等级。也就是说堡垒的一切劳动,最终都归于通行证,并以通行证奖励的形式呈现。

  2.堡垒设计了每赛季近百个游戏任务,无脑对战并不能使通行证提升多少等级,只有玩家刻意去做那些多样有趣的任务,才能有效提升通行证等级。

  而MOBA与自走棋却不能全盘复用吃鸡游戏的这套通行证设计体系,因为它俩设计游戏任务时,极其容易让玩家因为任务导致“局内游戏节奏被外界打断”。

  MOBA与自走棋的通行证不能全盘复用

  为什么说MOBA与自走棋的“局内游戏节奏不能被外界打断,导致其不适用堡垒的这套通行证任务体系”。

  因为玩家局内进程不同。

  

吃鸡

 

  吃鸡

  1.游戏局内进程除开跳伞、遭遇战、决赛圈,其他约50%甚至更多时间是处于长跑、散步、搜集等目标散漫的行为中,并未保持高强度精力集中,对于菜鸟玩家更是如此。

  2.不同水平玩家的局内进程差别极大,菜鸟玩家可能长期在30名开外,而高手则能长期保持前10。

  3.地图很大,有足够的探索空间。

当前网址:http://marissetvereni.com/experience/theory/2019/0926/1325.html

 
你可能喜欢的: